Quando le pause pranzo sono diventate test di progettazione dei livelli
Negli anni, quando i miei capi valutavano il mio lavoro, ciò comportava tipicamente osservare nervosamente il loro cursore rimbalzare su un documento Google—eliminando frasi eccessivamente elaborate, chiarificando affermazioni ambigue e, occasionalmente, scartando introduzioni che non andavano subito al punto. (Grazie al cielo ho imparato questa lezione.) Si tratta di un’esperienza estremamente stressante e umiliante—specialmente quando si riesce addirittura a scrivere male «RTS».
Un nuovo metodo di valutazione presso Ensemble Studios
Ovviamente, ogni lavoro ha i propri criteri di valutazione—ma i progettisti di livelli impegnati su Age of Empires presso Ensemble Studios affrontavano un criterio insolitamente pragmatico: la pausa pranzo del direttore dello studio, Tony Goodman.
L’imperativo dell’accessibilità
Nel 1997, durante lo sviluppo del primo Age of Empires, Ian Fischer entrò a far parte di Ensemble come collaboratore per il controllo qualità (QA) e la progettazione di scenari. Come raccontato nella serie Hot Seat di Slitherine, nello studio era appeso un tabellone che elencava tutti i motivi per cui qualcuno avrebbe potuto non acquistare il gioco. Tra questi figuravano barriere tecniche—ad esempio hardware insufficiente—e, in modo cruciale, problemi legati alla complessità. Ancora oggi, Fischer osserva: «I giochi di strategia non godono della migliore reputazione per quanto riguarda l’immediata fruibilità: “Siediti e ti divertirai fin da subito.”»
Il «test del pranzo» di Goodman
Per garantire l’accessibilità, Goodman introdusse un test apparentemente semplice per ogni nuovo scenario: lo avviava—e se ne andava immediatamente a pranzo. Se, al suo ritorno, l’intelligenza artificiale aveva già sconfitto il giocatore, lo scenario veniva considerato tropo difficile e richiedeva una riprogettazione.
Questo non significava abbassare gli standard—ma piuttosto preservare il coinvolgimento del giocatore. Come spiega Fischer: «Se l’intelligenza artificiale sconfiggeva automaticamente il giocatore, Tony temeva che questo avrebbe spinto le persone ad abbandonare il gioco ancor prima di averne appreso le regole fondamentali.» Solo quando i giocatori non erano minacciati da una sconfitta immediata potevano esplorare, sperimentare ed interiorizzare comodamente i sistemi di gioco.
Bilanciare accessibilità e identità
Fischer ha portato avanti questa filosofia nei suoi successivi progetti, tra cui Halo Wars, Orcs Must Die! e, attualmente, presso C Prompt Games. Tuttavia, mette in guardia: l’accessibilità ha dei limiti. Osserva infatti: «Esiste un punto oltre il quale l’accessibilità diventa pericolosa per il design. Alcune modifiche effettuate per accontentare tutti altereranno in maniera radicale il nucleo stesso del gioco. Bisogna fare attenzione—se si rende felice chiunque, c’è un concreto rischio di creare un gioco banale e privo di personalità.»
In definitiva, stabilire l’ambito ottimale di pubblico è una decisione maturata nel corso di anni di esperienza nello sviluppo—un giudizio che meglio si lascia affidare a progettisti esperti. Nel frattempo? Passerò le ore fino alla cena riflettendo su quali problemi posso risolvere—non con ulteriori iterazioni, ma semplicemente allontanandomi per pranzare.


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