Il veterano di Bioware Mark Darrah sulle lezioni che l'industria dei videogiochi può imparare dal cinema
Mark Darrah, veterano di Bioware ed ex produttore di lunga data della serie Dragon Age, ritiene che l'industria dei videogiochi, in difficoltà, potrebbe trarre vantaggio dall'adozione di alcune strategie di ricavo utilizzate dall'industria cinematografica.
Confronto tra modelli di ricavo: Videogiochi vs. Cinema
In un recente video sul suo canale, Darrah ha evidenziato come l'industria cinematografica generi ricavi attraverso molteplici canali. I film ricavano principalmente dai biglietti venduti nei cinema, ma estendono ulteriormente la loro redditività commerciale tramite mercati secondari come la vendita di DVD, il noleggio digitale, i servizi di streaming e persino il product placement. Questi flussi di ricavo diversificati aiutano i film a raggiungere la redditività in modo più efficiente.
Al contrario, i videogiochi spesso mancano di tale flessibilità. Per la maggior parte dei giochi—esclusi i titoli free-to-play—i ricavi derivano principalmente da un acquisto unico. Gli sviluppatori cercano poi di estendere il ciclo di vita dei ricavi attraverso microtransazioni ed espansioni.
Il ruolo dei servizi in abbonamento
Darrah ha anche discusso le differenze tra come i film e i videogiochi interagiscono con i servizi in abbonamento. Usando Netflix come esempio, ha spiegato che la piattaforma paga generalmente una tariffa di licenza una tantum per ottenere i diritti sui film che non possiede. Per i videogiochi, tuttavia, i servizi in abbonamento come Xbox Game Pass spesso pagano gli sviluppatori in base all'engagement dei giocatori. Ha comunque notato che Xbox Game Pass offre anche accordi a tariffa fissa per garantire l'accesso ai giochi per un determinato periodo, pratica che ricorda in parte le licenze dell'industria cinematografica.
Opportunità di product placement nei videogiochi
Darrah ha suggerito che l'industria dei videogiochi potrebbe esplorare il product placement come fonte di ricavo, una pratica ampiamente adottata nei film e in televisione. Ha sottolineato che alcuni film riescono quasi a coprire i costi di produzione esclusivamente grazie agli accordi di product placement. "Il product placement è una parte davvero marginale dei videogiochi in questo momento, rispetto ai film e alla televisione," ha osservato Darrah. "Forse potrebbe diventare una componente maggiore nello sviluppo. Forse ci sono relazioni che potrebbero essere costruite."
I rischi di un'eccessiva dipendenza dalle microtransazioni
Darrah ha espresso preoccupazione per la forte dipendenza dell'industria dalle microtransazioni, sostenendo che questa favorisce sproporzionatamente alcuni generi a scapito di altri. "Penso che l'eccessiva dipendenza dalle microtransazioni stia enfatizzando troppo certi generi e impedendo ad altri di prosperare," ha spiegato.
Ha sottolineato l'importanza di esplorare modelli di monetizzazione diversificati, affermando: "Vale la pena rifletterci? Penso di sì. Ho un grande modello? No, non ancora. Ma è qualcosa su cui l'industria dovrebbe riflettere, perché non tutto può essere un servizio live, come spero abbiamo dimostrato in modo abbastanza definitivo nell'ultimo anno e mezzo."
Il futuro dei giochi AAA
Darrah ha concluso con un avvertimento sulle potenziali conseguenze delle attuali tendenze di monetizzazione. "Se la nostra monetizzazione deriva principalmente dai servizi live, rischiamo di trovarci in un mondo in cui non esistono giochi AAA che non siano servizi live," ha avvertito.
La passione dei fan di Dragon Age
Nonostante le sfide che l'industria deve affrontare, è evidente che i fan di franchise iconici come Dragon Age rimangono profondamente coinvolti. Riflettendo sullo stato dell'industria, Darrah riconosce: "È un posto davvero affascinante in cui trovarsi."


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