Evoluzione Emotiva nei Videogiochi: L'Eredità di thatgamecompany
I videogiochi sono sempre stati in grado di evocare emozioni, persino di commuovere i giocatori fino alle lacrime. Tuttavia, storicamente, suscitare tali sentimenti non è stato l'obiettivo principale del mezzo. Vent'anni fa, uno sviluppatore ha deciso di concentrarsi esplicitamente sulle emozioni nei videogiochi, portando alla creazione di thatgamecompany, lo studio dietro Flow, Flower e Journey. Quest'ultimo, al momento della sua uscita nel 2012, è diventato un pioniere e ha vinto numerosi premi come "Gioco dell'Anno".
Riflessioni sull'Impatto dello Studio
In una recente intervista con Edge Magazine, il presidente e direttore creativo di thatgamecompany, Jenova Chen, ha riflettuto sull'eredità dello studio e sul suo successo nel realizzare le sue ambizioni emotive. Secondo Chen, il periodo che va da Flow a Journey ha segnato un cambiamento significativo nell'industria dei videogiochi, preparando il terreno per cambiamenti più ampi che continuano a svilupparsi ancora oggi.
Chen ha dichiarato: "Dopo tre giochi, abbiamo pensato di aver influenzato l'industria in una certa misura. Abbiamo visto giochi tripla-A come God of War e The Last of Us, che hanno iniziato a trattare argomenti seri ed emotivi, argomenti molto personali."
Ha aggiunto inoltre: "Penso che questa sia un'influenza positiva che abbiamo avuto sull'industria. E mi sentivo abbastanza felice per la crescita del settore, perché è ciò che i giocatori ci hanno chiesto di fare."
Riconoscimenti Critici e Oltre i Confini del Medium
Ognuno dei giochi citati da Chen ha ricevuto riconoscimenti critici per le loro trame mature ed emotive. Il loro impatto ha superato i confini del medium videoludico. Per esempio:
- The Last of Us: Ora una pluripremiata serie TV HBO che sta entrando nella sua terza stagione.
- God of War: Amazon si è impegnata a produrre almeno due stagioni di una serie basata sul gioco del 2018 e sul suo seguito, Ragnarok.
Secondo Chen, questa diffusa influenza ha ispirato il prossimo progetto di thatgamecompany, l'MMO pacifista e orientato al mobile Sky: Children of the Light. Lo studio mirava a "fare qualcosa nell'industria mobile per cambiare la percezione delle persone sui giochi [su scala più ampia]."
Lo Sviluppo e la Filosofia Dietro Sky
Creare Sky non è stato privo di sfide. Il team ha impiegato circa due anni per affrontare le strategie di monetizzazione, contribuendo a prolungare i tempi di sviluppo del gioco. Per confronto:
- Journey: Ha richiesto tre anni di sviluppo.
- Sky: Ha richiesto sette anni e un team di sviluppo più grande.
Anche mentre Sky entra nel suo settimo anno come gioco live-service, Chen sostiene che la missione centrale di thatgamecompany sia curare esperienze incentrate sull'emozione. Ha spiegato: "Sin da Journey, e continuando con Sky, stiamo giocando con una nuova dimensione. Se confronti il cinema e i videogiochi, i videogiochi hanno tutto ciò che il cinema ha, ma hanno anche l'interazione con input e output. Con Sky, sto suonando uno strumento aggiuntivo, che sono le dinamiche sociali."
Pionieri del Gioco Emotivo e Sociale
Il focus di Chen sulle "dinamiche sociali" non solo ha aiutato thatgamecompany a superare le sfide dell'industria videoludica, ma ha anche permesso allo studio di continuare a superare le aspettative e a essere pionieri nella narrazione emotiva nei videogiochi.
Curiosamente, Chen ha trovato ispirazione in World of Warcraft, descrivendolo come un "salvatore". Ha evidenziato i "momenti bellissimi" condivisi tra i giocatori dell'Orda e dell'Alleanza come una chiave d'influenza per il suo approccio alla progettazione di giochi emotivamente risonanti.


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