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Evoluzione emotiva nei videogiochi: l'eredità di thatgamecompany
Riflessione sull'impatto dello studio
Apprezzamenti della critica e superamento dei confini del medium
Lo sviluppo e la filosofia dietro Sky
Pionieri del gaming emozionale e sociale
Il creatore di Journey ritiene che dimostrando che "i videogiochi possono far piangere le persone", abbiano influenzato l'industria ad abbracciare giochi su "temi seri ed emotivi" come The Last of Us e God of War
Tempo: May, 26, 2026

Evoluzione Emotiva nei Videogiochi: L'Eredità di thatgamecompany

I videogiochi sono sempre stati in grado di evocare emozioni, persino di commuovere i giocatori fino alle lacrime. Tuttavia, storicamente, suscitare tali sentimenti non è stato l'obiettivo principale del mezzo. Vent'anni fa, uno sviluppatore ha deciso di concentrarsi esplicitamente sulle emozioni nei videogiochi, portando alla creazione di thatgamecompany, lo studio dietro Flow, Flower e Journey. Quest'ultimo, al momento della sua uscita nel 2012, è diventato un pioniere e ha vinto numerosi premi come "Gioco dell'Anno".

Riflessioni sull'Impatto dello Studio

In una recente intervista con Edge Magazine, il presidente e direttore creativo di thatgamecompany, Jenova Chen, ha riflettuto sull'eredità dello studio e sul suo successo nel realizzare le sue ambizioni emotive. Secondo Chen, il periodo che va da Flow a Journey ha segnato un cambiamento significativo nell'industria dei videogiochi, preparando il terreno per cambiamenti più ampi che continuano a svilupparsi ancora oggi.

Chen ha dichiarato: "Dopo tre giochi, abbiamo pensato di aver influenzato l'industria in una certa misura. Abbiamo visto giochi tripla-A come God of War e The Last of Us, che hanno iniziato a trattare argomenti seri ed emotivi, argomenti molto personali."

Ha aggiunto inoltre: "Penso che questa sia un'influenza positiva che abbiamo avuto sull'industria. E mi sentivo abbastanza felice per la crescita del settore, perché è ciò che i giocatori ci hanno chiesto di fare."

Riconoscimenti Critici e Oltre i Confini del Medium

Ognuno dei giochi citati da Chen ha ricevuto riconoscimenti critici per le loro trame mature ed emotive. Il loro impatto ha superato i confini del medium videoludico. Per esempio:

  • The Last of Us: Ora una pluripremiata serie TV HBO che sta entrando nella sua terza stagione.
  • God of War: Amazon si è impegnata a produrre almeno due stagioni di una serie basata sul gioco del 2018 e sul suo seguito, Ragnarok.

Secondo Chen, questa diffusa influenza ha ispirato il prossimo progetto di thatgamecompany, l'MMO pacifista e orientato al mobile Sky: Children of the Light. Lo studio mirava a "fare qualcosa nell'industria mobile per cambiare la percezione delle persone sui giochi [su scala più ampia]."

Lo Sviluppo e la Filosofia Dietro Sky

Creare Sky non è stato privo di sfide. Il team ha impiegato circa due anni per affrontare le strategie di monetizzazione, contribuendo a prolungare i tempi di sviluppo del gioco. Per confronto:

  • Journey: Ha richiesto tre anni di sviluppo.
  • Sky: Ha richiesto sette anni e un team di sviluppo più grande.

Anche mentre Sky entra nel suo settimo anno come gioco live-service, Chen sostiene che la missione centrale di thatgamecompany sia curare esperienze incentrate sull'emozione. Ha spiegato: "Sin da Journey, e continuando con Sky, stiamo giocando con una nuova dimensione. Se confronti il cinema e i videogiochi, i videogiochi hanno tutto ciò che il cinema ha, ma hanno anche l'interazione con input e output. Con Sky, sto suonando uno strumento aggiuntivo, che sono le dinamiche sociali."

Pionieri del Gioco Emotivo e Sociale

Il focus di Chen sulle "dinamiche sociali" non solo ha aiutato thatgamecompany a superare le sfide dell'industria videoludica, ma ha anche permesso allo studio di continuare a superare le aspettative e a essere pionieri nella narrazione emotiva nei videogiochi.

Curiosamente, Chen ha trovato ispirazione in World of Warcraft, descrivendolo come un "salvatore". Ha evidenziato i "momenti bellissimi" condivisi tra i giocatori dell'Orda e dell'Alleanza come una chiave d'influenza per il suo approccio alla progettazione di giochi emotivamente risonanti.

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